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题 目:从零学习flash课件制作编程(2)

从零学习Flashmx课件制作编程 ───
影片剪辑属性的获取和设置

一、相关知识
每个事物都有自己的性质和特点。比如我们自己,有身高、体重、性别等等,这就是属性。影片剪辑也有自己的属性,比如“_x”是指影片剪辑在舞台上的横座标值,“_name”是指影片剪辑的实例名。在Flashmx中,我们不仅可以取得这些属性的值,还可以通过改变这些属性值来控制影片剪辑的属性。比如我们把某一影片剪辑的“_x”值加3,它就会向右移动3个像素,减3则向左移3个像素。
二、语法介绍
1、获取影片剪辑的属性。
getProperty(instancename , property),获取影片剪辑的属性,参数instancename指要获取属性的影片剪辑的路径和名称,property指影片剪辑的属性。比如语句“x=getProperty("tu",_x)”就是将影片剪辑“tu”的横座标值赋给变量x。
2、设置影片剪辑的属性
setProperty("target",property,value/expression),设置影片剪辑的属性,参数instancename指要获取属性的影片剪辑的路径和名称,property指影片剪辑的属性,value/expression指属性值,可以是数值,也可以是变量或式子。比如语句“setProperty("tu", _rotation, "30");”就是将影片剪辑"tu"的角度设为30度。
3、课件制作中常用的属性简介。
Flashmx中一共有21种属性,在课件制作中常用的主要有以下几种:
_alpha:影片剪辑的透明度,完全透明为0,完全不透明为100。
_width 和_height :影片剪辑的宽和高。
_rotation:影片剪辑旋转的角度,以度为单位。
_visible:影片剪辑是否可见,取值“true”是为可见,取值“false”时为不可见。
_x和_y:影片剪辑在舞台上的横座标和纵座标。
_xmouse和_ymouse:鼠标的x方向和y方向的位置。
_xscale和_yscale:影片剪辑的x方向和y方向的缩放系数。
三、实例
例1、百变三角形
制作分析:本例是以一个三角形影片剪辑为例,通过改变影片剪辑的属性值让三角形产生变**、变小、前进、后退、旋转、不可见等变化,目的是让大家对课件制作中常用的影片剪辑属性有一个基本了解。
制作步骤:
第一步,新建Flash影片,命名为“2-1”。
第二步,制作三角形影片剪辑。插入新**件,命名为“san”,在其编辑区画一边长100的正三角形。注意让三角形处于原点,即“+”处中心。
第三步,制作10个按钮,分别命名为:前进、后退、显示、隐藏、正旋、逆旋、变大、变小、增加透明、减少透明。按钮上要显示这些字样。
第四步,布置主场景。回到主场景,把三角形“san”拖到桌面上,命名为“san”。把其它所有按钮?*系阶烂嫔戏藕谩?
第五步,写入语句。选择“前进”按钮,打开动作面板,写入如下语句:
on (release) {
setProperty("san", _x, getProperty("san", _x)+3);
}
语句中getProperty("san", _x)用于获取影片剪辑san当前的_x值,再用setProperty将当前的_x值加3,影片剪辑向右移3个像素。其它按钮上的语句如下:
后退:on (release) {setProperty("san", _x, getProperty("san", _x)-3); }
显示:on (release) {setProperty("san", _visible, false); }
隐藏:on (release) {setProperty("san", _visible, true); }
正旋:on (release) {setProperty("san", _rotation, getProperty("san", _rotation)+3); }
逆旋:on (release) {setProperty("san", _rotation, getProperty("san", _rotation)-3); }
变**:on (release) {setProperty("san", _width, getProperty("san", _width)+10);
setProperty("san", _height, getProperty("san", _height)+10);}
变小:on (release) {setProperty("san", _width, getProperty("san", _width)-10);
setProperty("san", _height, getProperty("san", _height)-10);}
增加透明:on (release) {setProperty("san", _alpha, getProperty("san", _alpha)-5); }
减少透明:on (release) {setProperty("san", _alpha, getProperty("san", _alpha)+5); }
在上面的显示和隐藏按钮语句中,true和false都是布尔型变量,true表示真,false表示假。
例2、凸透镜成像
制作分析:凸透镜成像是小学自然或初中物理中的一个演示实验。如图1,在一定范围内,蜡烛的光线通过凸透镜会在纸屏上投射出倒立的像。当蜡烛与纸屏固定后,像的大小和清晰度会随着凸透镜的位置变化而变化:当凸透镜向左移动,纸屏上的像变大,清晰度会变差,向右移动则相反。这里凸透镜的移动、像的变大变小及清晰与模糊都是影片剪辑属性的变化,我们只要设置两个按钮,把这些变化语句写入按钮即可。
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制作步骤:
第一步,新建Flash影片,命名为2-2。
第二步,制作**件。参?*?,分别制作元件蜡烛、蜡烛的像、凸透镜、纸屏、桌子。需要注意的是,蜡烛的像只是蜡烛的一部分。大家可以把蜡烛制作完后,截取其火焰和一小截蜡烛作为蜡烛的像的内容。
第三步,回到主场景,把所有的元件拖到桌面上按图1摆好,注意像要摆在纸屏的上层,再把凸透镜命名为“jing”,蜡烛的像命名为“xiang”。其它影片剪辑因不发生变化,不需要用语句去控制,也就不需命名。再在公用库中拖两个元件名分别是“gel Left”和“gel Right”的按钮放在舞台下方。元件“gel Left”放在左边,“gel Right”放在右边。
第四步,选中左边的元件名是“gel Left”的按钮,打开动作面板,写入如下语句:
on (release) {
setProperty("jing", _x, getProperty("jing", _x)-5); //凸透镜的_x值减少5,即其向左移动5个像素。
setProperty("xiang", _height, getProperty("xiang", _height)+0.88); //蜡烛像的高增加0.88个像素。
setProperty("xiang", _width, getProperty("xiang", _width)+0.4); //蜡烛像的宽增加0.4个像素。
setProperty("xiang", _alpha, getProperty("xiang", _alpha)-2); //蜡烛像的透明度降低2
}
语句中“//”右边的内容起注解语句的作用,它不影响语句的执行。当语句比较复杂时,在其旁边加注解是一种很好的习惯,便于我们对程序的理解和阅读。
第五步,选中另一个按钮,写入如下语句:
on (release) {
setProperty("jing", _x, getProperty("jing", _x)+5); //凸透镜的_x值增加5,即其向右移动5个像素。
setProperty("xiang", _height, getProperty("xiang", _height)-0.88); //蜡烛像的高减少0.88个像素。
setProperty("xiang", _width, getProperty("xiang", _width)-0.4); //蜡烛像的宽减少0.4个像素。
setProperty("xiang", _alpha, getProperty("xiang", _alpha)+2); //蜡烛像的透明度增加2
}
至此,本例制作完成。但本例中还有一个明显的缺陷:即没有对凸透镜的移动范围做出规定,当操作者一直按某个按钮,凸透镜甚至可以穿过纸屏或蜡烛移到桌子外,这显然是不能发生的事,我们将在后面学习新的语句后予以改进。
例3、简易时钟
制作分析:时钟制作在很多资料上都有介绍,本例中的时钟是一个教学用的简易的演示时钟,它不能够与系统时间保持一致,只能正常运行。秒针走一周是60秒,一周360度,每秒钟旋转6度。分针每秒钟旋转0.1度,时针每秒钟旋转1/120度。Flash播放器默认每秒运行12帧,那么我们可以在主场景中建立一个从第1帧到第12帧之间的帧循环,让这三个指针在每个循环各自旋转相应的度数即可。钟表制作完成后如图2所示。
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制作步骤:
第一步,新建Flash影片,命名为2-3。
第二步,制作钟面。新建影片**件,命名为“zhongmian”。在其编辑区画一直径278,_x和_y值都是-139的圆,再在里面画一个直径240的同心内圆。最后在内圆上标上刻度和数字,可参?*?制作。
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第三步,制作指针元件。首先制作时针,新建影片元件,命名为“shizhen”。参考图2,画一宽10、高60、_x值-5,_y值-60的指针。**家注意,图形的底部中间一定要对准舞台原点,即“+”处,如图3所示,指针在主场景中就是围绕此处旋转。用相同的方法制作分针和秒针,分别命名为“fenzhen”、“miaozhen”。分针比时针稍细长一点,秒针又比分针细长。
第四步,布置主场景。回到主场景,把图层1改名为“钟面”,在库中把元件“钟面”拖到舞台中心放好。然后插入3个图层,分别把库中的时针、分针和秒针拖到这3层适当位置放好,用它们的元件名作为实例名,在各自的属性面板中填好。再插入图层“表心”,画一个小圆遮住三个指针的根部。最后把所有的图层延长至第12帧。
第五步,写入语句。插入新图层,命名为“actions”。在第1帧写入如下语句:
setProperty("shizhen", _rotation, getProperty("shizhen", _rotation)+1/120);
setProperty("fenzhen", _rotation, getProperty("fenzhen", _rotation)+0.1);
setProperty("miaozhen", _rotation, getProperty("miaozhen", _rotation)+6);
这3句话的意思分别是把时针、分针和秒针各自旋转相应的度数。
至此,本例制作完成。主场景时间轴设置如图4所示。

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